ボードゲームが人を変える、まちを変える

【書名】ボードゲームが人を変える、まちを変える 

    シリアスゲームの活用とつくり方

 

【執筆者名】上原一紀・飯島玲生・石神康秀 著

【定価】 2200円(本体価格2000円+税率10%)

【ISBN】978-4-87526-440-8

【出版年月】2023年8月 

【判型・ページ数】A5判 142頁

 


 

《読者特典 ワークシート・ダウンロード》

以下のワークシート集は、『ボードゲームが人を変える、まちを変える~シリアスゲームの活用とつくり方』の読者特典として提供しているものです。
必要なワークシートの名称をクリックして、テンプレートをダウンロードしてください。

パスワードは、本書記載のパスワード6文字の冒頭に、「bg」と加えて記入してください。「bg●●●●●●」となります。
  
それぞれのワークシートの使用方法については、本書をお読みください。
なお、予告なくワークシートの内容を変更する場合がありますので、予めご了承ください。​


□□ワークシート一覧□□

​・シリアスゲームのつくり方 穴埋め式シート①

 (ステップ1、A4判1枚)

シリアスゲームのつくり方 穴埋め式シート②

 (ステップ2~6、A3判1枚)

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書籍内容・メディア紹介

シリアスゲームづくりの世界へようこそ!

 

今日、人々の関心が集まりづらい課題、表層的な理解に留まり本質が理解されづらい課題が、社会に山積しています。その中で、ボードゲームは、楽しい体験を通して、いまそこにある課題と自分自身との関わりに対する人々の「気づき」を促し、「行動変容」を起こさせて、まちの「課題解決」に向かわせる力を持っています。

 

このゲームの持つ力が注目され、近年、さまざまな社会課題をテーマとしてシリアスゲームがつくられています。「シリアスゲーム」とは、社会の諸問題を解決することを目的としたゲームのことです。その数は、国内だけでも400以上を数えます(2022年、著者調べ)。

 

ゲームは、「参加者を惹きつけ、前のめりの参加を促せる」「伝えたいメッセージを効果的に伝えられる」「参加者同士の対話を促し、学び合う場をつくれる」という効用を持ちます。
そのことから、公務員や会社員を対象とした「研修」、市民活動の場や学校における「教育・普及」、市民の意見やアイデアを集める「意見聴取・施策立案」、人々の間のコミュニケーションを促進する「コミュニティ形成」など、さまざまに活用されています。


本書は、「ゲームを課題解決の手法として取り入れたい」「自分でシリアスゲームをつくりたい」「ゲ―ムという手法の導入を、上司・仲間に説得する材料がほしい」というあなたにピッタリの一冊です。

 

著者は、いずれもゲームづくりの経験が豊富な、NPO職員(元自治体職員)とコンサルタント、そして本職のゲーム編集者。本書では、著者が大学で担当している「シリアスゲームデザイン」の講義をベースに、ゲームの活用事例や学生の作品なども紹介しながら、オリジナルゲームのつくり方を6つのステップにわけて解説します。

「伝えたいものを、どのようにしてゲームに落とし込むか」という、ゲームづくりの神髄に迫ります!

 

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【ご紹介いただきました!】

『都政新報』2023年9月19日号(6面)・BOOK欄(評者:神山伸一・小金井市副市長)(記事は新着情報2023.10.4)

『ガバナンス』2023年9月号(発行・ぎょうせい)(記事は新着情報2023.10.5)

『都市問題』2023年10月号(発行:後藤・安田記念東京都市研究所)(記事は新着情報2023.10.6)

目次・著者紹介

プロローグ

はじめに:この本について

 

第Ⅰ部 基礎編:シリアスゲームの効用と活用事例

 

1章 シリアスゲームとは~ゲームの効用~

シリアスゲームとは

 

2章 シリアスゲームの活用事例

シリアスゲームの活用事例

超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」

まちなか発想ゲーム「メイキット」

ゲーム制作者の視点から〈SIMULATION熊本2030(和田大志)/野生動物との共生を考える鳥獣対策ボードゲーム(今井 修)/公共施設マネジメントゲーム(関口洋輔)〉

ゲーム活用者の視点から〈SIMULATION2030(今村 寛)/コミュニティコーピング(名張市)〉

 

第Ⅰ部のまとめ

 

第Ⅱ部 実践編:シリアスゲームのつくり方

 

3章 シリアスゲームのつくり方

シリアスゲームのつくり方

ステップ1:社会課題の構造化

ステップ2:「テーマ」と「メッセージ」の設定

ステップ3:「体験」の設計

ステップ4:「場面」の設計

ステップ5:プロトタイプの作成

ステップ6:テストプレイの実施


4章 シリアスゲームづくりの実際
シリアスゲームデザイン授業のカリキュラム

ポイステップ(2021年度)

ほごろくゲーム189(2022年度)

ルールを知って!ゴミだすと(2022年度)

特別講義「シリアスゲームデザイン」の効果

受講生のコメント:川津大輝さん

千葉商科大学担当教員のコメント:渕元哲准教授


第Ⅱ部のまとめ

 

おわりに

 

 

■著者紹介■

上原一紀(うえはら・かずき)
1989年愛知県生まれ。東京大学文学部を卒業後、千葉県庁に4年間勤め、市民活動担当部署に従事。その後、人事コンサルティングファームでの勤務を経て、2020年、認定NPO法人サービスグラントに入職。本業外の活動として、2016年頃からシリアスゲームに関する取り組みを始め、まちづくりゲーム団体UrboLabを設立。他に、一般社団法人コレカラ・サポート理事、千葉商科大学の非常勤講師なども務める。開発に携わったゲームに、超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」、これからの子育てを体験するボードゲーム「サンゴクエスト」などがある。

 

飯島玲生(いいじま・れお)
東京都生まれ。博士(理学)。大阪大学大学院においてゲノム科学の研究で学位取得後、名古屋大学特任助教を経て、現在は株式会社エヌ・ティ・ティ・データ経営研究所で先端技術の社会実装支援や科学技術分野の政策支援を行う。その他、名古屋大学大学院情報学研究科招へい教員、ビブリオバトル普及委員会理事も務める。2016年から学術活動としてゲームを活用した社会課題解決に取り組む。まちなか発想ゲーム「メイキット」は第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティションでグランプリを受賞。コンサルティング業務実績に基づいて、千葉商科大学で2021年に新設された特別講義「シリアスゲームデザイン」では、社会課題の調査に関する講義を担当。調査に基づいた社会課題の構造化を通して、ゲーム制作の支援を行っている。

 

石神康秀(いしがみ・やすひで)
1976年岐阜県生まれ。立命館大学大学院にてソフトウェア工学を専攻、卒業後はITエンジニアを経てコンサルタントとして独立。その後、ソフトウェア開発の要件定義とボードゲーム制作の共通点からボードゲームの編集者となる。2014年にゲームを使って社会課題を解決する団体、ゲーミフィジャパンの創立メンバーとなり2016年にはその管理会社である合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツを設立。現在は企業の研修用ゲーム制作支援を中心に、教育分野やエンタメにおいても「メッセージを伝える」ためのゲームの作り方をサポートしている。開発に携わったゲームに、営業の本質を体験する「ザ・タイヤ転がし」、店長としての視座を学ぶ「サイゼリヤ店舗運営ゲーム」、情報システム部門の日常を描く「情シスすごろく」などがある。